更新時間:2021-07-13 23:23:53作者:admin2
嚴肅游戲通常被用作非娛樂目的,如教育、公司培訓和軍事培訓、健康護理等。這些游戲包括用于職業訓練的游戲,比如《全能戰士》,《寬恕》、《和平締造者》,以及嚴肅的娛樂游戲,如老師在教室使用游戲廠商Take 2 Interactive Software的《文明》 ,或消費者用來練習跳舞的肯納米(Konami)公司的《熱舞革命》。嚴肅游戲的市場規模還沒有翔實數據,不過數字坊的本。
索耶認為,保守估計數是1.5億美元,這還不包括為初等教育或中等教育開發的 “教育游戲”,比如《神偷卡門》和《萬能的數學》。財富500強客戶在嚴肅游戲上共花費了將近400萬美元。游戲《腦年齡》以每個20美元的價格售出了800萬,至于《熱舞革命》,估計20個消費者中就有1個購買來練習。
有些新公司專門開發嚴肅游戲,還有些則致力于開發混合模型。2005年6月,成功的英國開發商閃雷游戲公司(Blitz Games) 成立了促新部(Trusim)——一個專門為軍事、健康護理、公司和教育市場開發嚴肅游戲的部門。同樣,2006年,日該公司安尼斯次方(Square Enix)與出版商佳(Gakken)攜手開發了一款嚴肅游戲SGLabs。位于西雅圖的中比(Zombie)工作室不僅擁有幾十款個人游戲,它還為防護裝備制造商和美國軍方開發了模擬訓練游戲。馬里蘭州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway) 游戲公司,拉零(Raleigh),以及紐約市的史詩(Epic)游戲公司都曾成功開發出混合模型,后者的Unreal Engine技術已應用到職業訓練游戲和個人游戲上。
隨著越來越多的像IBM,思科,強生,Alcoa這類企業開始運用游戲技術來訓練員工和聯系遠程員工,傳統游戲工作室和出版商也開始注意到了這個機會。2007年4月,XOS技術公司宣布,繼Electronic Arts后它也擁有了核心技術,后者的流行游戲Madden在學校和職業足球隊中廣泛作為訓練工具。